Dreamlands: Cine inmersivo y Arte, 1905-2016 ° Chrissie Iles entrevistada por João Laia

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Chrissie Iles entrevistada por João Laia

“Dreamlands: Cine inmersivo y Arte, 1905-2016” en el Whitney Museum of American Art, Nueva York

JOÃO LAIA: El cine fue asociado históricamente a la ideología, desde la concepción clásica como herramienta para propagar el “estilo de vida Estadounidense” al exterior, a la “fábrica de sueños” que alude a su habilidad de facilitar un escape a su audiencia, alienándola de los problemas cotidianos concretos. Encuentro cautivante la forma en que retomas la idea del sueño y la direccionas hacia una comprensión en la que éste se transforma en una especie de sello distintivo de nuestra condición contemporánea más que una herramienta de escape. Me gustaría pedirte que te explayes sobre cómo empleaste la idea del sueño como dispositivo estructural para la exhibición, y por qué lo consideras como una imagen apropiada para leer el aquí y el ahora.

CHRISSIE ILES: Hay muchos tipos de cine distintos, de los cuales la narrativa de Hollywood que mencionaste solamente es una. Dreamlands encarna otra, un tipo de cine táctil, en el cual predomina el afecto, más que la narrativa. La exhibición no es sobre cine; en su lugar, toma el espacio cinematográfico como punto de entrada para explorar los cambios dramáticos que ocurrieron en la forma en que el espacio y la producción de imágenes han sido transformados por el ciberespacio, que ahora controla todo. Nuestra experiencia de la imagen en movimiento inmersiva está ampliamente controlada por intereses corporativos, en forma de grandes, brillantes e impresionantes pantallas, mayormente emplazadas en espacios estratégicos de áreas urbanas, que manipulan nuestros cerebros con luz digital intensa, enchufando el impulso de consumir. Dreamlands crea un tipo de experiencia inmersiva muy distinta, en donde las voces artísticas se vinculan con el espacio cinematográfico como sitio discursivo de percepción visual. El título de Dreamlands fue inspirado por “Dreamlands” del escritor de ciencia ficción H.P. Lovecraft, un territorio al cual solamente se puede acceder soñando, y que revela un mundo alternativo que, como toda ciencia ficción, es extraño, futurístico y distópico. En la mayoría de las obras de la muestra, este mundo es descripto a través de encuentros con cuerpos cyborgs de distintos tipos en espacios inmersivos que reflejan nuestro estado actual de ansiedad y ambivalencia hacia la saturación tecnológica de nuestras identidades personales y sociales.

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JL: A pesar de enfocarse en prácticas contemporáneas, cuando la muestra va hacia atrás en el tiempo se enfoca principalmente en dos momentos: el período de entreguerras del siglo veinte y la posguerra de 1950 y 1960. ¿Podrías elaborar sobre cómo estos dos períodos son fundamentales para la imagen en movimiento y cómo han influenciado a las prácticas actuales? ¿Y/o cómo nuestras experiencias actuales hacen eco de aquellos períodos pasados?

CI: Quería que la muestra esté asentada en el momento actual, en el cual hemos experimentado un cambio radical. Como en la Alemania de Weimar, este cambio dramático es la razón por la que un público ansioso, con miedo al cambio y a las implicancias de un futuro incierto, se ha volcado a peligrosas demagogias patriarcales para reafirmarse. Los 1960s vieron un período de inestabilidad similar, mientras la generación de jóvenes reaccionaba a la Guerra Fría, Vietnam, y los ideales sociales y políticos obsoletos. Como observó Anthony McCall recientemente, “si los 1960s fueron una explosión controlada, ahora estamos experimentando el big bang.” Si los 1960s fueron un retorno a la experimentación reprimida y al cambio social que la Alemania de Weimar había iniciado, la nueva generación actual de jóvenes artistas ha ganado una distancia suficiente de los 1960s y 1970s para ser capaces de desarrollar su propia voz independiente, y una posición que es al mismo tiempo refrescantemente nueva y profundamente resonante tanto de la Alemania de los 1920s y de los 1960s en Estados Unidos. Quería que la muestra refleje esto. Hay muchas muestras grupales de jóvenes artistas en Nueva York, pero pocas oportunidades para ver a la generación actual en un contexto histórico más amplio. Quería dejar en claro cuanta resonancia hay entre estos tres períodos, y sorprendentemente, cómo en cada momento, los artistas se volcaron a la fluidez de la imagen en movimiento.

JL: En el texto del catálogo estableces un paralelo entre la clásica experiencia teatral del cine y el cubo blanco, ambas vistas como formas modernistas. Observando la tendencia que identificas e historizas en Dreamlands, un modelo táctil de experiencia cinematográfica, y tratando de establecer un paralelo similar al presente, ¿Dirías que la misma tendencia ocurre en las formas de arte de imágenes-sin-movimiento? ¿Podríamos leer, por ejemplo, la recuperación reciente de la materialidad en la escultura y la pintura como parte de la misma tendencia táctil que vos señalas en la muestra para las imágenes en movimiento? Y, yendo más lejos, ¿Podemos leer cada una o ambas tendencias como respuestas a la supuesta inmaterialidad de la tecnología digital, que encuentra su imagen icónica en la nube?

CI: No creo que haya una recuperación de la materialidad per se en la escultura y la pintura. Ambos medios han estado siempre profundamente anclados en el material, y han permanecido remarcablemente consistentes en este sentido. Lo que si veo en la escultura es un nuevo foco en materiales fluidos, viscerales y un interés en formas que evocan la red neurológica interior del cuerpo y su relación con los estados emocionales interiores tales como la empatía y con especies distintas a los humanos. Este cambio es cibernético, y es parte de la extensiva investigación y discusión alrededor del cuerpo cyborg, vinculada a la nueva búsqueda que está teniendo lugar en la percepción de la neurociencia, la ciencia, la medicina y la psicología. Si se puede decir que la escultura adoptó formas cibernéticas, la pintura se embarcó en problemáticas de dimensionalidad, espacios ópticos, ópticas virtuales, planos caleidoscópicos, y animación y ha sido influenciada por el cine, tanto como por la impresión 3D, imágenes generadas por computadora [CGI], imágenes digitales y visualización espacial inter-planar. Las obras en Dreamlands abordan estos amplios terrenos. Artistas trabajando desde cualquier medio toman la inmaterialidad de la tecnología digital como algo dado y eligen si incorporarla o trabajar de una forma distinta, más analógica. Los binarios ya no se sienten útiles como forma de racionalizar lo que está pasando.

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JL: Me gustaría saber más acerca de la forma en que coreografiaste el conjunto de obras en el espacio. Más allá de lo que parece ser una estructura cronológica aproximada, ¿Cómo organizaste la exhibición, y cómo incorporaste la experiencia corporal concreta de la audiencia en el ordenamiento de las obras?

CI: Me encontraba en la interesante situación de trabajar con un espacio grande, vacío, rectangular, de 18.000m2, dentro del cual podía montar desde cero la arquitectura de la exhibición, trabajando codo a codo con Mark Steigelman, nuestro responsable de construcción y diseño, su asistente Anna Martin, y mi directora del proyecto Lauren DiLoreto. Comencé proyectando en mi mente cuales deberían ser las experiencias inmersivas clave, los pilares sobre los cuales debería ser construida el resto de la exhibición, y siempre reaparecía el Balet Triádico de Oskar Schlemmer y Factory of the Sun (2015) de Hito Steyerl, dos obras inmersivas construidas a partir de la danza, la política, la guerra, la robótica, el cuerpo cyborg, la cuadrícula, la música, el color, los espacios arquitectónicos planos y una narrativa táctil. Estaba segura que estas dos obras deberían ser las primeras y las últimas experiencias en la exhibición, y todo se distribuyó desde ese punto. Rápidamente se volvió evidente que la muestra debería ser cronológica, para crear la sensación de un viaje a través del tiempo en el cual la inmersión era el hilo en común. Quería quebrar la distinción binaria entre el cubo blanco modernista (objetos) versus su equivalente de los 1990s en film/video, la caja negra[1] [black box], ya que se sentía como un modelo de exhibición agotado y obsoleto, que no reflejaba con exactitud las formas en las que han estado trabajando los artistas, y que fue impuesto sobre ellos por las exigencias de una práctica institucional y de exhibición caduca. La oscuridad es un estado relativo, y hay muchos niveles de oscuridad en la muestra. El tono de la muestra está moldeado tanto por la luz como por el sonido, los cuales fueron calibrados cuidadosamente, trabajando en conjunto al equipo de sonidistas e ingenieros. Para crear la zona de Dreamlands, quería que los espectadores se movieran fluidamente entre cada espacio, sean absorbidos por cada obra, y se sientan cautivados, más que atrapados por esta temporalidad. Como siempre, comencé con las obras en sí mismas, y el equipo prestó atención minuciosa a lo que necesitaba cada pieza en cada uno de sus niveles. Algunas salas tenían que ser de un tamaño específico para que la pieza pueda ser presentada apropiadamente, así que éstas se establecieron como marcadores. En otros casos, éramos más flexibles. La sala de Joseph Cornell es pequeña, por ejemplo, porque el film es pequeño y como una joya; lo mostramos en el mismo tamaño que fue proyectado originalmente cuando se exhibió en la Julien Levy Gallery en Nueva York en 1936, y está bañada por una luz azul reflejándose desde la imagen proyectada. En contraste, quería hacer una proyección muy grande del Crossroads (1976) de Bruce Conner y tenerla visible a la distancia mientras uno camina por los corredores alrededor de las obras de 1920 y 1930, una imagen siniestra, terrible, sublime que te atrae, cuyas implicaciones apocalípticas fueron intuidas por las obras de los 1920s y 1930s, y profetizadas de una sutil manera, pero que no podrían haberlas anticipado. Al mismo tiempo, una vez que entras a la sala, todo lo demás se desvanece, y te envuelve la repetición horrífica y fascinante de las explosiones. Como en las salas de Schlemmer, Steyerl y Ben Coonley, los asientos suaves, cómodos y casi invisibles permiten a los espectadores hundirse en la experiencia de visualización inmersiva y perder toda sensación del tiempo. Coloqué la Line Describing a Cone (1973) de Anthony McCall y Destruct film de Jud Yalkut en cada lado de la explosión atómica porque ambos articulan qué paso después de la bomba atómica; ese momento cero en el que todo amenazaba con auto-destruirse. Ambos trabajos desarman el cine en una forma muy táctil, material –caminamos a través del haz de proyección, pisamos películas desparramadas por el suelo o estamos rodeados por imágenes de películas rotando alrededor de la sala. Las pruebas atómicas de Atolón Bikini fueron el evento más filmado del mundo hasta el 9/11, y la era atómica marcó una disgregación de lo cinematográfico en la TV y la cultura mediática, que la siguiente instalación Movie Mural (1968) de Stan VanDerBeek, articula claramente. Sucediendo inmediatamente a esta última obra histórica, el cuerpo cyborgiano aparece en la primer obra contemporánea del show, la pieza Fireflies de Philippe Parreno, en donde el Juego de la vida[2], un autómata celular[3], simula la generación de nuevos organismos vivientes. El emplazamiento de cada obra despliega una nueva experiencia del cuerpo cyborg y de sensaciones, cada uno construyendo sobre el anterior, hasta que, para el tiempo en el que has recorrido todas las salas de la muestra y emergiste de la Factory of the Sun, te estas cuestionando el rol del trabajo, y estas consciente nuevamente de las implicaciones de tu presencia como espectador, más que (como Steyerl argumenta) como objeto de data a ser minado. Dando la vuelta a la esquina y encontrándote una vez más con Schlemmer, el significativo final del Balet Triádico, en el cual las figuras de guerra enmascaradas y disfrazadas tocan una campana como si fuera una espada, se vuelve nuevamente evidente.

JL: La figura del cyborg es una imagen recurrente en la exhibición. Donna Haraway es una referencia que fácilmente viene a la mente cuando se aborda lo cyborg, pero también Rosi Braidotti cuando mencionas al posthumanismo hacia el final del texto del catálogo. ¿Fueron referentes estos pensadores en la construcción de Dreamlands? ¿Estas interesada en su trabajo y/o cómo ves una relación entre sus posturas sobre lo cyborg y lo poshumano en el contexto de las prácticas contemporáneas de las imágenes en movimiento?

CI: Al principio de mi investigación se volvió evidente que una cantidad considerable de temáticas interrelacionadas eran fundamentales en el pensamiento actual, y me sumergí a mí misma en textos, conferencias, discusiones y conversaciones informales con artistas, escritores, académicos y pensadores alrededor de las problemáticas de lo cyborg, políticas feministas y de género, comunidad trans, Antropoceno, ciencia ficción, cine Afro-Futurista, empatía, neurociencia, cibernética, tacto, animación digital y trans-especies. Donna Haraway, Rosi Braidotti y muchos otros fueron importantes para mi pensamiento, pero también presté atención a las críticas a Haraway, e intenté entender como su primera escritura estaba siendo repensada en el momento actual. La práctica de la imagen en movimiento contemporánea, en toda su diversidad, es fuertemente cibernética, pero de una manera que está cambiando, mientras la tecnología cambia, y los patrones antiguos de usarla son asimilados más plenamente.

JL: Vos mencionas al libro de Jonathan Crary 24/7 (2013) en tu texto de catálogo, enmarcando la exhibición como un “mapa del sueño dimensional interior”. ¿También sería posible mirar la muestra como una concentración de obras que presentan experiencias intensas y en este sentido como un espacio que hace eco de nuestras vidas cotidianas permanentemente puntuadas por estímulos incesantes para la producción y el consumo?

CI: Veo el espacio que crea la muestra como algo muy distinto a nuestras vidas cotidianas, en cuanto interrumpe nuestra lectura del espacio proyectivo como algo ampliamente comercial, y reemplaza esos espacios con experiencias que nos hacen pensar y sentir de forma diferente, y estimular la imaginación más que el deseo de consumir.

JL: Continuando las preguntas anteriores, ¿Dirías que en nuestro acelerado e hipermediado ambiente actual nos hemos convertidos en cyborgs? ¿Es Dreamlands un escenario para la promulgación de nuestra naturaleza cyborg, o más bien una plataforma para el entendimiento auto-reflexivo de tales condiciones? ¿O ambos al mismo tiempo?

CI: Diría que Dreamlands permite que ambos ocurran simultáneamente. Estamos en un estado constante de transformación, y nuestras relaciones entre nosotros y con el mundo son cada vez más cyborg a través de la tecnología. Sin embargo todavía estamos lejos del futuro que la ciencia ficción nos pone siempre adelante, justo fuera de nuestro alcance. Mientras el mundo se tambalea en la cornisa de la autodestrucción ecológica, quizá Dreamlands marca un momento clave en nuestra relación con la tecnología, una en la cual permanecemos definitivamente humanos, pero que empezamos a desplazarnos hacia un estado cyborg apocalíptico, una intensidad que las figuras robóticas enmascaradas de Schlemmer, mientras las nubes de tormenta se van juntando, solamente podrían haber imaginado.

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[1] Museo cubo negro (o caja negra), en ingles black cube o black box art museum, es un término utilizado por algunos académicos para referirse a los museos de arte que fueron diseñados o renovados teniendo en especial consideración las necesidades particulares de obras de arte digital, instalaciones y video arte. Este tipo de museos se volvió frecuente desde 1990 en adelante. [N. del T.]

[2] El juego de la vida es un autómata celular diseñado por el matemático británico John Horton Conway en 1970. [N. del T.]

[3] Un autómata celular (A.C.) es un modelo matemático para un sistema dinámico que evoluciona en pasos discretos. [N. del T.]

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